kodaainext’s blog

2019年はメインブログで頑張る男のブログ

3月2週目 ニンテンドースイッチ購入と動画編集の勉強

趣味の色々なものを勉強していたら、あっという間に2週間が経過してしまった。

ここ2週間は動画作成をしてみたいと思って、安く済む撮影用機材や動画編集ソフトの使い方や拡張機能の勉強で忙しかった。

車載動画や遠出した際の景色を編集して動画投稿してみようと思い、機会があって遠出した一昨日はいい天気に恵まれず、なかなかいい素材が撮れなかったが、全く収穫がなかったわけではないので、テスト投稿用として一本作ってみようと思う。

 

そして3/3、遂にニンテンドースイッチが発売された。

数年かけてコツコツやっていた500円玉貯金が思っていたよりも貯まっていたので、少し気になっていたボンバーマンの新作も友達と遊ぶ用に購入した。

ボンバーマンは最初にちょっとだけ遊んでみたのだが、COMが強いのか自分がヘタなのか一度も勝てず、他にネットのレビューで気づいたのが、COMの強さを選べないということや、操作性に難があるということもあって、少し残念な出来になっているようだ。

 

その後、本命であるゼルダの伝説の新作をプレイしてみたのだが、文句の付けどころがない、完璧なオープンワールドを楽しむことができている。

ワールドマップの広さがそもそもとんでもなく、2011年にゲームオブザイヤーを受賞した「スカイリム」の9倍もの広さがあるという記事も見かけたが、ただ広いだけでなく、探索した先に攻略対象となるミニダンジョンや、絶景ロケーション、宝箱や隠しキャラなどが配置されており、とても冒険しがいのある世界となっている。

 

スカイリムと探索の面白さを比較すると、移動の爽快さが段違いに面白くできている。

ゼルダではパラグライダーのようなアイテムで高いところから飛んで移動できるのだが、スタミナの管理さえできれば高いところから遠くまで一気にいけるので、目的地までのアプローチがプレイヤーによって違うのが面白い。

移動が全くの自由というわけではなく、前述のスタミナがいい具合に制約となっていて、スタミナ回復アイテムを複数作ればゴリ押すこともできるものの、山を登るにも海を渡るにも空を飛ぶのにも全てスタミナ管理が必要で、高い自由度の中に細かい調整があることを感じさせる。

フィールドにこれだけの物量と自由度がありながら、従来のRPGのような縦軸のストーリーもしっかりしており、クリアするまでの道のりが非常に楽しみである。

 

戦闘はアクション性が高く、油断しているとゲームオーバーになる緊張感を保ちながら、コンティニューにそれほどのストレスがないので、程よいバランスとなっている。

操作が難しいということはないし、ボタンを押すだけで敵に向かって攻撃してくれるのだが、敵との間合いを考えないとすぐに敵にやられてしまう。

戦闘開始までのアプローチも、遠くから弓で攻撃したり、爆弾で火薬に引火させるのを狙ったり、静かに接近し武器での不意打ちを試みたりと、場所やシチュエーションによって考えるのも面白く、複数の敵がいる中に無策で突っ込むとすぐにやられるようなゲームバランスになっているのは見事だと感じた。

 

戦闘面で個人的に一番感動したのは、難易度の変更がない事だった。

どういうことかというと、前述のスカイリムではオプションで難易度の変更ができたのだが、これは戦闘中にも難易度の操作ができてしまい、ゲームプレイ中に極端にバランスの悪い強い敵が現れたときに、任意で敵を弱体化させて突破することができてしまうので、臨場感が失われてしまうのだ。

また、ハードモードでロールプレイしようと思っても、装備の整っていない序盤では、そこいらの山賊にすらほとんどダメージを与えられず苦戦してしまうし、後半以降は武具の強化ができてくるとベリーハードでも物足りないものとなっていて、オープンワールドRPGというのはとかく大味なゲームバランスであるのが当たり前であると思うのだが、ゼルダではそのような甘えは一切ない。

そもそもオープンワールドではよくあると感じている「主人公のレベル共に敵の強さが変わる」ということがないようなので、超々高難易度だが、操作が上手ければ序盤からラストダンジョンに乗り込むということもできるようだ。

とんでもないゲームバランスとゲームデザインの設計である。序盤の10時間程をプレイしているが、破たんしている部分は見受けられないし、この冒険が終わる気が全くしない。

更に今年の間に2度にも渡って、追加コンテンツを実装予定のようだ。

 

間違いなくゲーム史に残る名作であると思う。ファミコン時代から続く全てのRPGの系譜の最終形態であると感じているので、往年のゲーム好きには是非是非体験してもらいたいと思う。