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kodaainext’s blog

17年はかっこよくなることが抱負の28歳男のブログ

4月3週目 ディスガイア5

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをあらかた遊びつくしてしまって、残りは収集要素のみになったので、新しいゲームを買うことにした。

ニンテンドースイッチ発売日に買ったボンバーマンも2日程遊んでいたのだが、どうにも没頭できなかったので、気分を変えてディスガイア5を買うことにした。

ボンバーマンはこの先アップデートがきても遊ばないだろうなと思い、売却したら買値の7割程度の値段で売れたのでラッキーだった。

 

それで、先週からディスガイア5を始めてみたのだが、まぁ~面白い。

萌えアニメ調のゲームなので、嫁の前でテレビ画面では遊べないと思い、スイッチ発売日には候補に挙がっていなかったのだが、ニンテンドースイッチは寝っ転がりながらでも本体にあるディスプレイで遊ぶことができるので、イヤホンをさしながらプレイしている。

ディスガイアシリーズは一作目から、Lvが9999まで上がり、限界ダメージは億を超えるやりこみ要素の量がとんでもないSRPGで、自分も3以外のシリーズは一応全て遊んできた。

世界観も倫理観がぶっとんでいたり、テキストはメタ発言のオンパレードだし、時事ネタなども随所に散らばっていて、かなり独特な雰囲気を持っているゲームなだけに、そのアクの強さと萌えな雰囲気に敬遠する人も多いかもしれないが、ディスガイア5はかなり精錬されたゲーム性になっていて、操作のレスポンスもいいし、かなり完成度が高いように感じた。

というか、今回は萌え要素もシリーズと比較すると抑え気味な気もする。

不快なキャラクターも今のところ存在しないし、首をかしげる展開も今のところないので、どっぷりと遊んでいけそうだ。

 

個人的に感じたのは、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドとの親和性の良さだ。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドはもちろん神ゲーだったが、ストーリーは超王道なもののやや薄味で、ゲーム性もオープンワールドでの遊び方を、ある程度プレイヤーに委ねるというものだったが、ディスガイア5はとんでもない物量がゲームの側で用意されていて、ちまちまとレベル上げに勤しみ、能力値のインフレやダンジョンのハクスラを楽しむゲームで、ストーリーやキャラクターもゴテゴテの肉料理のように濃いものとなっている。

ゼルダが「探索と謎解きを楽しむ」ということに精錬されているのに対し、ディスガイアは「ハクスラとキャラを楽しむ」ということに特化されていて、この二つだけでRPGの面白さを補完しあえていると思う。

 

RPGの面白さとして、①登場人物とストーリー、②戦闘システム、③ハクスラ要素と能力値のインフレ、④冒険の自由度、⑤ゲームバランスなどが挙げられるが、このうち、⑤は最も重要であり、①と④は相反すると言えるほど親和性が低い。

もちろん国民的なRPGであるドラクエは、シリーズを通して全てをバランスよく高水準なRPGであることが多いが、やはりゲームクリアまでの攻略の順番などはある程度決められているし、ストーリー重視なFFシリーズは探索の要素を省いた一本道のストーリーであることが多い。

ロマンシングサガシリーズのようなフリーシナリオ(③と④を高めたもの)などの革新的なものもあったが、最初からある程度自由に色んな場所に行ける分、今度は⑤のゲームバランス調整がとても難しいものとなってしまう。

そう考えると、ゼルダは①と③の要素を控えめにして、戦闘は地に足の着いたアクション、世界最高峰の冒険要素、細部にこだわって調整されたバランス、ということに全力を注いだゲームであり、完成に向けて明確なコンセプトがあったように感じる。

対して、ディスガイアは一本道だが濃い登場人物とストーリー、シンプルだが多少のパズル要素と爽快感を併せ持ったシミュレーション、延々と続く成長要素と数々の強敵、多数の成長要素やランダムイベントがありながらも破たんのないゲームバランス、というように、それぞれのゲームの良さを限界まで高めたものとなっているように思う。

 

ちなみに、①~⑤までの要素がもっともバランスよく高水準だったと思えたのは、2010年に発売されたゼノブレイドだ。

プレイしたのが昨年だったので、どうしても最近のグラフィックに比べて見劣りしてしまい、7年前の発売当時に遊べたのとでは感想も違うものになっていたかもしれないが、それでも評価が高いことがよく分かるRPGだった。

その後2015年に初のHDオープンワールドの試作としてゼノブレイドクロスが発売され(新作ゼルダの土台となっている)、残念ながらその評価はあまり芳しくなかったが、今年はゼノブレイドの正統進化となるであろうゼノブレイド2が発売予定なので、楽しみにしている。

まぁ実際は発売が延期になるような気がしているが、その分任天堂モノリスソフトらしい完成度の高いゲームが遊べることを期待したい。

 

なにはともあれディスガイアだ。これと4/28に発売されるマリオカート8DXでまた数百時間の余暇時間を使うのが非常に楽しみだ。

6月には弾き語りのライブを予定しているし、7月にはいよいよスプラトゥーン2が発売されるので、しばらく楽しみが続きそうで幸せだ。

4月2週目 面倒な仕事が片付いたので

忙しい仕事がずっと続いていたが、ようやく片付いて他のことを考える余裕が出てきた。

 

先週は、撮影してきた車載動画を編集してみた。

windows movie maker で編集するつもりだったが、編集の時点で画質が低下してしまったので、AviUtlというフリーソフトで編集してみた。

ウチのパソコンのスペックが良くなくて、編集時はカクカクしているが、今のところエンコードし終わった動画に問題はないので大丈夫そうだ。

ニコニコ動画youtubeに投稿して、思いのほかアップロードが大変なことに気が付いたが、だんだんと慣れてきたので投稿のペースをある程度管理できるようになっていきたい。

 

金曜日は半年ぶりのランニングをしてみた。

30分ほど走るつもりでいたが、体が追い付かず、3km走ったところでギブアップした。

これだけで全身筋肉痛になったが、今までの経験上、何回か慣らすだけで10kmは走れるようになるので、早いところ10kmを楽に走れる体を作りたい。

来月はマラソン大会にも出るので、いい記録が出せるように頑張りたいと思う。

 

土曜日はバンド練習があった。先々週やったオリジナル曲の復習と新曲2曲の作成をしてみて、だんだんとライブをやれるような形になってきたように思う。

しかし、都合でライブができるのは早くても7月のような気がするので、6月あたりに出来れば弾き語りでのライブに挑戦してみたい。

弾き語りするにも、何の曲をやるのかまだ決めていないので、今週はそれを考える一週間にしてみたい。

先延ばしにするといつまで経っても何もやらないままで一年が終わるので、色々と挑戦してみよう。

 

あと、最近また将棋熱が再燃している。

いままでと違う戦い方をしてみたら、コンピューターに勝てるようになったので、この戦型をベースにどんどん勉強してみたい。

いつかは将棋動画も作ってみたいが、いつのことになるか全然わからない。

ちょっと勉強してできるようになるもんでもないので、地道に楽しんでいきたい。

 

今週の目標

・火曜日か水曜日にランニングに行く。

・6月に弾き語りをするための曲を決める。

・オリジナル曲のアウトロを考える。

・動画の編集をする。

4月1週目 趣味と仕事に追われている

先週は忙しすぎて、ブログを書く暇がなかった。

というか今日も新年度の始まりで書いている余裕はないのだが、いい加減やっておかないとダラッと過ごしてしまいそうなので書いている。

 

先々週は毎日楽譜と向き合って作曲を進めていた。3/25はバンド練習だったので、既存のオリジナル曲2曲をみんなで進めて一応完成させることができた。

4/8はまたバンド練習があるので、そのときは作成中の2曲も完成させたい。

 

3/26は地元のライブを見に行った。

出演予定だった知り合いのボーカルが急死してしまって、モヤモヤしていていたのだが、一応の区切りが欲しかったので見に行くことにした。

どんなライブになるかと思っていたが、ボーカルを失いつつもその人の魂が残ったステージを見ることができたし、自分も死んだその人の分まで客席から大声で歌った。

いくつかの出演バンドに挨拶をして帰ってきたのだが、何人かは自分の顔を覚えてくれていて、いつか対バンをしようと約束してくれた。

先週は仕事の忙しさにかまけて何もできていなかったが、新年度は気合を入れなおして進んでいきたい。

 

3月最後の週は音楽関係について何にも進めることができなかった。

水曜日に一年の締めくくりの大事な会議があったので、月曜火曜はそれについての答弁の思案があったのだが、会議が終わった後も木曜金曜は頭がヒートしていてクールダウンするのに手いっぱいになっていた。

ただし、土曜日は部屋でゴロゴロして過ごしたが、日曜日は天気が良かったので一人で青森県の景色を見て回ってきた。

青森県の真ん中らへんにある八甲田山から南の十和田湖にかけて、道路の横が高い雪の壁になっているエリアができていて、せっかく一人で行くのだしと思い、車載動画を撮影してきた。

自分は十和田湖から青森市にかけてドライブし、美しい雪の壁を余すことなく撮影することができた。

帰りは青森市から国道4号線を通って行ったのだが、途中、前々から気になっていた夏泊半島エリアも見てみたいと思い、遠回りではあったが海沿いを見ながら帰ることにした。

夏泊半島はそれほど期待していなかったのだが、漁村がいくつかあって、帰り道が夕方だったこともあって街並みがノスタルジックに見えたし、何よりも青森湾がとてもきれいに見えた。

もちろんこれらも車載動画として撮影してきたので、時間を見つけて編集して、youtubeかニコニコにアップしてみたいと思っている。

この2週間も振り返れば何やかんや色々頑張っていたのかもな。

 

さて、新年度が始まったことだし、これから一回り成長できるように更に仕事も趣味も頑張りたいと思う。

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3月3週目 仕事の山場とライブと作曲

先週は今月で一番忙しい時期で、書類のチェックや印刷や発送など、時間内に終わらせられるか心配だったが、仕事のミスもなくしっかりと終わらせることができた。

来週の中頃に一年の締めくくりである大きな会議があるので、気を引き締めて挑みたい。

 

土曜日は嫁と映画を見に行って、日曜日には誘われていた地元のライブを見に行った。

出演していたのは地元のバンドだが、もはやプロと変わらないレベルのライブを見ることができて、曲作りやライブでの全体的な演出について勉強になることが多かった。

ライブ上で盛り上がる曲というものを意識できてきたので、曲作りに生かしたい。

 

月曜日は嫁と少しドライブをしたが、まだ外を散歩するには寒かったので、家でゆっくりすることにした。

自分も曲を書きたかったので、酒を飲みながら、3時間程パソコンに向かっていた。

気分がノッているうちに一気に楽譜を書いてしまいたい。

 

そういえば5月にバンドメンバーとマラソンに出ることにした。

全くランニングをしていないので、ちょこちょこと練習の時間を設けたい。

3月3週目 ブレスオブザワイルドとライブ

3/3に発売されたゼルダの伝説ブレスオブザワイルドだが、発売してから1日も欠かさずプレイしていて、プレイ時間が50時間程になったと思う。

RPGの面白さに肥えた自分だが、まだゲームでこれほど楽しいという気持ちを味わえるのかと感動している。

プレイ中の面白さや好奇心が止まらないので他のことに手がつかないでいるが、先週土曜日にサポートで参加したバンドでのライブが終わったので、今週からは自分のバンドでの作詞作曲を再開できるように頑張りたい。

 

前回はゼルダの伝説ブレスオブザワイルドについて語ったが、今回も語りたいことが多い。

前回のブログではまだプレイを始めて数日しか経っておらず序盤も序盤であったが、今現在は後半に差し掛かろうというところまでゲームが進んでいる。

というか初期状態でラスボスを突破できるという規格外の自由度を持った作品なので、自分の冒険が中盤なのか後半なのかはさじ加減でしかないのだが、主人公であるリンクもそこそこに成長し、強力な武器や防具も手に入れ、おそらくすでにラスボスを倒すこともできる気もするが、メインストーリーがまだいくつか終わっていないし、まだまだ冒険したい場所がたくさんあるので、クリアまでもう数十時間は必要そうである。

 

今までのRPGでは、敵を倒し、経験値とお金を手に入れ、レベルアップや装備購入による能力値の上昇と、それによって突破できるダンジョンやボスからカタルシスを得るのが楽しみであったりするが、ゼルダの伝説ではレベルの概念がない。

ではゼルダの伝説は何が面白いのかというと、広大な世界の探索と、その結果見つかるミニダンジョンやパズルをクリアし、得るアイテムによってHPやスタミナ、武器の所持数等を増やすことができるのが絶妙な面白さを出している。

武器は片手剣、両手剣、槍、こん棒、ハンマー、ブーメラン、弓など、この他にも複数種あるが、戦闘していると敵2、3体程度倒すのに一つの武器が壊れるということもあり、武器の所持数を増やすことがそのまま戦い方のバリエーションを増やすことにも繋がるため、世界を探索することそのものにワクワクする。

HPやスタミナを増やすことによって、自分の操作テクニックでは突破できない場所も、回復アイテムを貯めこんで無理やり突破できるようになるし、敵や場所に気兼ねなく冒険できる範囲がどんどん広がっていく。

キャラの能力値のインフレが面白いだとか、ムービーやストーリーが面白いなど、RPGにも面白さのベクトルは様々あるが、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは「ゲームが面白い」というのがとてもしっくりくるものとなっている。

それほどまでに、美しいオープンワールドの探索、冒険の準備、リンクの成長、武器防具の入手、適度に難しいパズル、ほどよいストーリーとしっかりした世界観がそれぞれを阻害することなく完璧に融和されている。

何よりも、楽しさを味わい尽くすのに100時間以上かかろうかというボリュームなのに、海外の一部ではタイムアタックが流行っていて、1時間を切るタイムでゲームクリアしている人もいるそうだから、この自由度の高さに驚かされる。

とんでもないボリュームと自由度を兼ね備えておきながら、8月末と12月末に追加DLCがあるというのが恐ろしい。

ゲームというエンターテイメントの究極系であると思うし、何度も言うがゲーム好きは絶対に遊んでみてもらいたいと思う。

 

さて、ゲーム三昧の一週間だったが、前述のとおり、先週土曜日はサポートで参加したバンドでのライブがあった。

個人練習はそれなりにしたつもりでいたが、やはり合同練習を一度しかやっていなかったというのが響いてしまって、バンド内でのボーカルの声の出し方などは結構やっつけな感じになってしまった。

ただし、ライブ自体は結構楽しかった。自分以外のメンバーの楽器演奏が上手いということもあったし、自分もボーカルに専念できるのはほぼほぼ初めてだったので、かなりいい経験になった思う。

楽曲もボーカルが叫ぶ歌や、裏声でしっとり歌う曲など、修行にふさわしいものばかりだったと思うし、ボーカルの引き出しがかなり増えたように感じる。

何よりも、プロが使うようなとんでもない音響機材でライブができたので、それだけで貴重な体験であったように思う。

後悔する部分はあるが、それはそれとして、人生5回目のライブをしっかりこなせたということに、とりあえず乾杯したい。

3月2週目 ニンテンドースイッチ購入と動画編集の勉強

趣味の色々なものを勉強していたら、あっという間に2週間が経過してしまった。

ここ2週間は動画作成をしてみたいと思って、安く済む撮影用機材や動画編集ソフトの使い方や拡張機能の勉強で忙しかった。

車載動画や遠出した際の景色を編集して動画投稿してみようと思い、機会があって遠出した一昨日はいい天気に恵まれず、なかなかいい素材が撮れなかったが、全く収穫がなかったわけではないので、テスト投稿用として一本作ってみようと思う。

 

そして3/3、遂にニンテンドースイッチが発売された。

数年かけてコツコツやっていた500円玉貯金が思っていたよりも貯まっていたので、少し気になっていたボンバーマンの新作も友達と遊ぶ用に購入した。

ボンバーマンは最初にちょっとだけ遊んでみたのだが、COMが強いのか自分がヘタなのか一度も勝てず、他にネットのレビューで気づいたのが、COMの強さを選べないということや、操作性に難があるということもあって、少し残念な出来になっているようだ。

 

その後、本命であるゼルダの伝説の新作をプレイしてみたのだが、文句の付けどころがない、完璧なオープンワールドを楽しむことができている。

ワールドマップの広さがそもそもとんでもなく、2011年にゲームオブザイヤーを受賞した「スカイリム」の9倍もの広さがあるという記事も見かけたが、ただ広いだけでなく、探索した先に攻略対象となるミニダンジョンや、絶景ロケーション、宝箱や隠しキャラなどが配置されており、とても冒険しがいのある世界となっている。

 

スカイリムと探索の面白さを比較すると、移動の爽快さが段違いに面白くできている。

ゼルダではパラグライダーのようなアイテムで高いところから飛んで移動できるのだが、スタミナの管理さえできれば高いところから遠くまで一気にいけるので、目的地までのアプローチがプレイヤーによって違うのが面白い。

移動が全くの自由というわけではなく、前述のスタミナがいい具合に制約となっていて、スタミナ回復アイテムを複数作ればゴリ押すこともできるものの、山を登るにも海を渡るにも空を飛ぶのにも全てスタミナ管理が必要で、高い自由度の中に細かい調整があることを感じさせる。

フィールドにこれだけの物量と自由度がありながら、従来のRPGのような縦軸のストーリーもしっかりしており、クリアするまでの道のりが非常に楽しみである。

 

戦闘はアクション性が高く、油断しているとゲームオーバーになる緊張感を保ちながら、コンティニューにそれほどのストレスがないので、程よいバランスとなっている。

操作が難しいということはないし、ボタンを押すだけで敵に向かって攻撃してくれるのだが、敵との間合いを考えないとすぐに敵にやられてしまう。

戦闘開始までのアプローチも、遠くから弓で攻撃したり、爆弾で火薬に引火させるのを狙ったり、静かに接近し武器での不意打ちを試みたりと、場所やシチュエーションによって考えるのも面白く、複数の敵がいる中に無策で突っ込むとすぐにやられるようなゲームバランスになっているのは見事だと感じた。

 

戦闘面で個人的に一番感動したのは、難易度の変更がない事だった。

どういうことかというと、前述のスカイリムではオプションで難易度の変更ができたのだが、これは戦闘中にも難易度の操作ができてしまい、ゲームプレイ中に極端にバランスの悪い強い敵が現れたときに、任意で敵を弱体化させて突破することができてしまうので、臨場感が失われてしまうのだ。

また、ハードモードでロールプレイしようと思っても、装備の整っていない序盤では、そこいらの山賊にすらほとんどダメージを与えられず苦戦してしまうし、後半以降は武具の強化ができてくるとベリーハードでも物足りないものとなっていて、オープンワールドRPGというのはとかく大味なゲームバランスであるのが当たり前であると思うのだが、ゼルダではそのような甘えは一切ない。

そもそもオープンワールドではよくあると感じている「主人公のレベル共に敵の強さが変わる」ということがないようなので、超々高難易度だが、操作が上手ければ序盤からラストダンジョンに乗り込むということもできるようだ。

とんでもないゲームバランスとゲームデザインの設計である。序盤の10時間程をプレイしているが、破たんしている部分は見受けられないし、この冒険が終わる気が全くしない。

更に今年の間に2度にも渡って、追加コンテンツを実装予定のようだ。

 

間違いなくゲーム史に残る名作であると思う。ファミコン時代から続く全てのRPGの系譜の最終形態であると感じているので、往年のゲーム好きには是非是非体験してもらいたいと思う。

2月4週目 命にふさわしい

amazarashiの新曲「命にふさわしい」を土曜日に聴いた。

youtubeで配信されたのは2週間も前だが、amazarashiの楽曲を真正面から聴くのは結構エネルギーが必要なので、聴くべき時に聴こうと決めていた。

 

youtu.be

 

まずMVの内容について、個人的にかなり衝撃を受けた。

綺麗なフランス人形が残酷に破壊されることを繰り返すだけの映像に心をえぐられた。

所見ではMVの内容にいっぱいいっぱいで、歌詞はほとんど頭に入ってこなかった。

ただひとつ、「心さえなかったなら」と繰り返す言葉に、あぁ自分は心があるからこそこのMVに痛みを感じることができるのかと思った。

 

歌詞を見るよりも先にこの曲を何度もリピートして、それでも難解な歌詞を聞き取ることができなくて、曲の構成を覚えたころに歌詞を読みながら聴いてみた。

そしてなるほど、これは前向きな曲だったのかとそこで初めて知ることができた。

 

曲を構成する歌詞のすべてが、自分の思うamazarashiの原点のように感じた。

「心さえなかったなら」というフレーズが、心があるからこそ悲しい事を悲しいと感じられる、と伝えているのかそれとも、悲しいと感じる様な心なんてなければいい、と伝えているのかは分からない。

少なくとも自分の中では皮肉的で投げやりだけども前向きな歌だった。

 

前の職場で、毎日工場の部品のように消耗して生きていた自分は、感情なんて全部なくなってロボットのようになれればどんなに楽だろうなと何度も思いながら生活していた。

好きな人に拒まれ、友達と遊んでも寂しくて、過ぎていく時間に焦って、人生を空虚に感じていて、それでもamazarashiを聴きながら、必死に騙し騙し生きていた。

その結果精神的におかしくなって青森に帰ってきたわけだけれども、今は充実した生活を送れていて、白々しくも、生きていてよかったと思えることは以前より何倍も多くなった。

 

この歌はamazarashiから僕に対する答え合わせのようにも感じた。

散々馬鹿にされても、惨めに晒されても、それでも自分を捨てずに自分を持って生きてきた自分を肯定してくれているように思った。

馬鹿にされて、惨めな思いに耐えてきた自分が、今ではただただ誇らしく思う。

 

これからも酸いも甘いも色々なことがあって、そのたびに一喜一憂して、風が吹けば飛ぶようなこれまでの決意を、何度だって立て直して生きていこうと思った。